大班美术教案

  大班美术教案(一):

  大班美术教案:会变的嘴巴

  活动目标:

  1、引导幼儿在观察、讲述嘴巴的基础上用线描的方式画出嘴巴的基本特征与不同造型,发展幼儿细致的观察力。

  2、启发幼儿透过置换、方位转换等方式在嘴巴原型上进行创造想象,发展想象力、创造力及美术表现力。

  3、在活动中培养幼儿与同伴协商、合作的潜力。

  活动准备:多媒体课件(不同的嘴巴照片、有代表性的幼儿作品);8张白纸、16只勾线笔;背景音乐;投影仪。

  活动过程:

  (一)谈话引题。

  师:我们每个人都有一张嘴巴。嘴巴有什么用?(说话、吃东西)

  (二)观察嘴巴。

  1、师:嘴巴确实是人身上不可缺少的一部分。嘴巴到底是什么样的呢?请你们观察一下旁边的小朋友,然之后告诉大家。(幼儿相互观察后回答嘴巴的基本特征,如2片嘴唇、唇线形状等。)

  指导语:

  (1)看看嘴巴有哪几部分组成?(幼儿回答后请出朋友指给大家看,下同)

  (2)上唇线和下唇线的线条一样吗?上唇线看起来是什么线条?下唇线呢?

  (3)嘴唇上有什么线条?是短的线还是长的线?

  (4)显示多媒体,师小结:嘴巴有上下2片嘴唇,上嘴唇象一条波浪线,中间凹进去构成一个三角。下嘴唇由一条长的弧线组成。嘴巴轻轻地闭合,当中能够再画一条线将上下两片嘴唇分开。

  2、师:嘴巴可神奇了。我们的情绪不一样,嘴巴的形状也会不一样。(播放第一张嘴角向上翘的微笑嘴巴)这是一张怎样样的嘴巴?嘴巴里露出了什么?

  3、继续播放照片,依次有撅起的(生气)嘴巴、歪嘴巴、吐舌头的嘴巴、舔舌头的嘴巴、舌头歪一边的嘴巴、挂下来的(哭)嘴巴、成圆形的嘴巴、张开的(哈哈大笑或打哈欠)大嘴巴等,请幼儿一齐学一学,然后说一说这是一张怎样样的嘴巴?猜猜他在干什么或情绪怎样样?个别嘴型是怎样样的?

  师:原先人的表情不一样,嘴巴也会有不一样的造型。

  (三)写生画嘴巴。

  1、师:嘴巴真的很神奇,能够变出不同的造型。我们也来变一变。(幼儿变造型)我觉得你们的嘴巴也很搞笑,很想把你们的嘴巴画下来。教师请出其中一人当嘴巴模特。他的嘴巴是什么样貌的?

  2、师用线描的方法将它画下来,边画边讲述观察的方法。

  3、师:请你们也来画一画小朋友的嘴巴,好吗?前后2人成为一组,一人当嘴巴模特,一人当小画家,画下模特的嘴巴,好吗?(请模特到前面来摆好嘴巴造型,坚持住。)

  4、幼儿分工作画。(背景音乐起)

  5、作品展出。师:先谢谢模特。请小画家将8幅作品贴到黑板上。师选取其中2―3张作品问一下:你画的是谁的嘴巴?请模特上来比较一下,适当提出不足。

  (四)想象画嘴巴。

  1、师拿出其中一张画:你们觉得它象什么?能够变成什么?(幼儿想象讲述)然后师将画翻转方向想象。

  2、师取出不一样的一幅画,用同样方法引导幼儿想象讲述能够变什么。

  3、师:那里有几张大一班小朋友的作品,看看他们把嘴巴变成了什么。(欣赏作品,学习不同的画法)

  4、师:接下来我们就将嘴巴变变变,变成各种搞笑的东西,好吗?同样是2个人合作,这回是两个人一齐画,但是画之前两人要想好能够变什么,然后用最快的速度将它画下来。看看哪一组想法个性奇妙,合作得最好,还要画得快。

  6、幼儿将画取回想象添画。(背景音乐起)

  7、作品在投影仪上展出。请个别幼儿讲述作品资料。

  8、总结:这么小的一张嘴巴都能够变成这么多搞笑的东西,看来我们的生活中、大自然中还有很多细小的事物都能够拿来画一画、变一变,对吗?

  大班美术教案(二):

  幼儿园大班美术教案:漂亮的机器人

  活动目标

  1、透过活动,调动幼儿思维,提高想象力及创造力;

  2、学习创造性地表现机器人的形象,巩固幼儿对涂色技巧的掌握;

  3、培养幼儿对美术活动的兴趣。

  活动准备机器人范画一张,画纸、彩色笔等。

  活动过程

  一、导入

  教师出示范画,引出活动资料――学画机器人。

  二、展开

  1、引导幼儿观察范画并讨论:机器人是由哪几部分组成的?

  (和人一样有头、身体、四肢、五官等)

  2、说一说:你心中的机器人是什么样貌的?

  它的头(身体、四肢、五官等)是什么形状的?

  (圆形、长方形、正方形、梯形、三角形等)

  3、进一步启发幼儿:

  机器人的各部分可不能够像我们身边的某样东西,或是种小动物(植物)呢?

  引导幼儿大胆出如:头像电饭锅、眼睛像鱼、手臂像枪、腿像……,想象出各种各样、千奇百怪的机器人。

  4、动手作画,教师进行指导。

  提醒幼儿:

  (1)我们要画一个身体强壮的机器人,不要画得太小;

  (2)用单色笔勾画轮廓,注意持续画面整洁;

  (3)涂争色时要顺着一个方向涂,不要涂到轮廓线外。

  三、结束部分,评价作品

  从构图及色彩等方应对幼儿作品进行评价。

  先请幼儿互评,最后教师小结。

  大班美术教案(三):

  大班美术教案:纸杯挂表

  教学目标:

  1、学习用一次性纸杯制作挂表,培养幼儿剪、涂、固定的动手潜力。

  2、认识表上数字的好处及认识区分时针和分针。

  3、透过用废旧的一次性纸杯来进行创作变废为宝,增强幼儿的环保意识。

  教学准备:

  废旧的一次性纸杯数个、剪刀数把、水彩笔数套、绳子数根、胶带一卷、大挂表一只、图钉一盒、卡纸做的分针时针数套。

  教学过程:

  一、开始部分

  出示大挂表,请幼儿观察,提问:它的作用是什么?表上面都有什么?它们各自的作用是什么?幼儿讨论回答。

  教师总结:表是用来掌握时间的,一天共有24个小时,白天12个小时,晚上12个小时,表上面有1―12的数字,有两个表针,长的是分针,短的是时针,时针跑两个数字间一个空格是一个小时,分针跑一周是一个小时。这天我们自己做一个挂表如何?

  二、基本部分

  1、出示纸杯,这是一只废旧的纸杯要丢掉的,为了减少对地球的污染,保护我们生活的家园,我们能够将它变废为宝,你们想想能够做些什么呢?发挥幼儿的想像进行讨论,教师加以引导。此刻,我要把纸杯做一只小挂表来装饰我们的活动室,你们觉得如何?

  2、介绍示范制作过程

  (1)用剪刀从杯口向下至杯底随意剪成数条。、

  (2)把剪好的条条从杯底向外压成象一盛开的太阳花状,把条条涂上自己喜欢的颜色或花纹进行装饰。

  (3)用胶带在其中一片花瓣上粘上绳子,用黑水笔在杯底粘绳子的花瓣正下方写上数字12,其余1-11的数字如挂表数字一样填写一周。

  (4)将分针时针用图钉固定在杯底中心位置,针头用胶泥堵上防止扎伤,就这样一只漂亮的纸杯挂表就做好了。

  3、交待注意事项

  (1)使用剪刀时,不要把剪刀头对准别人或自己,防止扎伤。

  (2)把纸杯剪成条条时,尽量剪匀称,以免影响视观效果。

  (3)在填写数字12时,先拎起绳子找准正上方。

  (4)在固定时针分针时注意保护自己,防止扎伤。

  4、分发制作材料,请幼儿自己动手制作,教师巡回指导,适时协助个别幼儿,鼓励幼儿坚持独立完成作品。

  三、结束部分

  1、展示幼儿作品,让幼儿相互欣赏并评价同伴的作品,最后教师总结评价幼儿作品。

  2、教师把幼儿的作品分别挂起来装饰活动室,给孩子以成功感,鼓励孩子在家也做一些变废为宝的作品带给同伴一齐分享。

  大班美术教案(四):

  幼儿园大班美术教案:我想飞

  活动目标

  1、透过活动能够大胆想象各种飞行的方法,掌握画飞行中的人物的技能。

  2、激发对想象画的兴趣。

  活动准备:飞行人和直立人图片、背景图片两张、水彩笔、画纸、双面胶带

  活动过程

  一、调动幼儿已有经验,引导幼儿想象各种会飞的物体或人物。

  1、教师:“有什么,他们会飞?”

  (幼儿“小鸟?”)

  2、“小鸟它为什么会飞?”

  (“因为有翅膀!”……)

  3、“还有什么也会飞?”

  (“奥特曼”“阿童木”……)

  二、引导幼儿观察飞行人的动作特征。

  1、教师:“昨日晚上,我给自己画了两幅画像,看看他们有什么不同?”

  幼儿:“一个是飞着的,一个是站着的。”

  2、教师:“飞着的和站着的身体的部位有什么不一样的地方?”

  我们用你们的小手指当画笔,来画画飞着的人!

  3、教师:“不行不行!我还飞不起来!帮帮我吧,帮我加上能让我飞起来的工具吧?”

  幼儿:“给你加翅膀!给你加竹蜻蜓!给你加魔法棒……”

  三、引导幼儿观察飞行在天空时看到的事物,丰富幼儿绘画的背景。

  1、教师:“我飞呀飞!”“看看我在哪幅里更象在天上飞?”

  幼儿“有云!”“有蓝天……”

  2、教师:“啊?这棵树怎样了?怎样这么矮?”

  幼儿猜……

  3、教师出示一棵完整的大树!

  “其实这棵树有这么大!画上只有一个树顶,为什么?”

  教师引导幼儿猜测房顶

  4、教师:“我在天上飞还能看见什么?”

  四、幼儿绘画。

  教师:“这天我们就画,我在飞!先想想你准备画你用什么方法飞上天,然后在画,你在天上看到的东西。”

  五、幼儿交流自己的作品。

  大班美术教案(五):

  树叶变变变

  活动目标

  1.感受各种线条的美。

  2.了解树叶的外型特征。

  3能根据树叶的形状进行想象添画。

  活动准备

  PPT《奇妙的树叶》、各种树叶若干

  活动过程

  一、观察树叶的外形特征:每个小朋友拿着自己收集的树叶进行比较观察。

  与你的小伙伴比一比,你们的树叶有什么不同?

  二、欣赏奇妙的树叶画。

  1.观看PPT《奇妙的树叶》。

  我们来看看这些树叶像都会变成什么?

  2.讨论树叶能变成什么。

  这些画是哪片树叶变来的,你怎样看出来的?

  猜猜它们还变出什么?是怎样变的?

  三、游戏《我是一片小树叶》

  故事导入,幼儿随着故事的情节,用肢体装扮变换的树叶。

  你变成了什么?

  四、欣赏PPT《树叶的旅行》

  叶子来到了那里,变成了**,看看它周围都有什么?

  你觉得它还能够有些什么?

  五、幼儿作画

  1.引导幼儿作画。

  先画树叶的轮廓再进行想象添画。

  想想你的树叶到了哪里,变成了什么?

  它们都在干什么呢?

  六、幼儿作品交流,自评、互评。

  大班美术教案(六):

  幼儿园大班美术教案:快乐的洗衣机

  活动目标

  1、整理益友的蜡笔涂色经验,把握短线连接的涂色方法。

  2、有兴趣地选换颜色,发展对色彩的感受潜力。

  活动准备模拟洗衣机的纸盒三个,蜡笔、纸剪的各式服饰:衣服、背带裤、连衣裙、袜子、手套等。

  活动过程

  一、观察讨论

  1、导入语:这二天,天气十分的热,每一天小朋友都有许多的脏衣服要换下来去洗,

  洗衣房的阿姨为了把小朋友的衣服洗的干干净净,想去买一台十分好的洗衣机,

  她呀来到了百货商场,看到商场里放着3个不同的产品(出示三个不同色的纸盒),

  但是究竟哪台洗衣机好呢?不能看外表,所以,阿姨决定试一试,她邀请我们小朋友帮她一齐挑选。

  2、先来试试兰色洗衣机

  教师:“洗衣机洗的时候发出什么样的声音?”

  好,我们一齐来学学。洗衣机开始启动(幼儿模拟洗衣机的声音)

  “滴、滴、滴”“哦,衣服洗好了”,并从“洗衣机”里拿出一件衣服。

  “哎呀!怎样回事?噢,甩水有问题,肥皂水没有冲洗干净。”

  (引导幼儿观察画面上有许多白点,并讨论:怎样才能把肥皂水冲洗干净,使衣服上没有小白点呢?(线条要排得密)

  3、再用同样方法试绿色洗衣机

  教师:“我们再试试绿色洗衣机”。同样,从洗衣机里拿出一件衣服。

  教师:哎哟,绞干有问题,新衣服上一丝一丝的,抽丝,变成了旧衣服了。

  引导幼儿观察画面上的线条太长,造成杂乱,“怎样才能不绞坏衣服,使得衣服光亮?

  你们说说该怎样办呢?”

  二、操作尝试

  1、我们来试试红色洗衣机,开前与幼儿共同试涂一件衣服。

  2、教师:“请小朋友一齐来涂色。”师生一齐涂色,然后如前放在红色洗衣机里,取出后说:

  “洗衣房的阿姨十分满意,就决定买这台红色洗衣机。

  三、模拟创造

  教师:红色洗衣机十分好,工厂里决定造许多红色洗衣机,你们愿意当红色洗衣机吗?

  好,我要看看你们洗衣服的本领了。

  四、游戏及评价

  根据幼儿作品涂色的状况,摆放到各种洗衣机里,然后取出,请大家做评价。说说是哪台洗衣机洗出来的,为什么?

  大班美术教案(七):

  大班美术教案:丰富多彩的贺卡

  活动目标:

  1、探索尝试设计贺卡,充分想象画出与众不同的自己喜欢的画面。

  2、掌握贺卡的制作的技能,能用不同的力度和色彩表现画面的主次层次。

  3、在学会制作不同类型的贺卡的基础上,让幼儿创造性的装饰各种图案,发展幼儿的创新潜力。

  活动准备:油画棒、试涂颜色的砂纸、人手一件半成品砂纸贺卡、作品展示区各种贺卡彩笔各种纸卡

  活动流程:

  一)欣赏各种贺卡,进行发散思维:

  看老师给你们带来了什么礼物?

  1、扩散思维:了解贺卡的种类:生日卡、贺年卡、毕业卡、圣诞卡、节日卡……、

  问:你在哪里见过贺卡?它们都是什么形状的?这些贺卡有什么用处?让幼儿明白:贺卡能够传达友谊,表示相互祝福之情。

  2、发散思维:为不同的贺卡分类:(根据材料、形状、资料、图案不同进行分类)

  3、一点向多点发散思维:了解贺卡的演变:

  树叶贺卡――纸贺卡――电子贺卡(幼儿根据贺卡的不同进行讨论,说说自己贺卡的种类。)

  二)创新制作贺卡:

  1、幼儿观察砂纸的特点,砂纸和白纸的不同之处。砂纸和白纸有什么不一样的地方?引导幼儿大胆讲述砂纸与白纸的不同之处。

  (白纸光滑、涂上颜色鲜艳,砂纸底色深、粗糙、上面有小沙砾、对油画棒的着色力较好。)

  2、画画时用什么样的方法涂色呢?师幼共同用手指抚摸手背的方法感受力度的轻重。(涂底色时用油画棒平贴在砂纸上轻轻的扫过。画主要景物时要用力,象手指重重的按在手背上。)

  3、你喜欢什么颜色?

  引导幼儿大胆在砂纸上试涂各种颜色,探索发现适合砂纸画选用的颜色。(白色、粉色、黄色、天兰色、桃红色、浅绿色、紫罗兰等一些色彩艳丽的颜色,还能够让幼儿试用先涂白色打底,再涂红色、深蓝、绿色等颜色。)

  4、引导幼儿大胆讲述贺卡准备送给谁?(这么美丽的砂纸画贺卡你想送给谁?)

  从画面的主次层次表现状况、颜色的选取、资料的表现的状况。问幼儿你在贺卡里面画些什么资料?鼓励幼儿大胆讲述想要送给什么人。

  三)邮寄贺卡

  利用周末请家长帮忙把自己制作的贺卡邮寄给你最喜欢的人。并把结果反馈给老师。

  八、活动反思

  1、活动层层递进,孩子的感受层层深入。

  本次活动由搜集贺卡、欣赏贺卡、设计贺卡等组成一系列的活动,在整个活动中孩子们透过看看、画画、贴贴、写写、剪剪这样由浅入深地进行了探索,他们的感受也就应是层层递进的。孩子们从最初的搜集到欣赏再到设计和邮寄,是一个极其自然而流畅的过程,每一次活动都是下一次活动的基础和铺垫,这与老师的精心预设与随时生成是密不可分的,因为老师要根据孩子每次的经验水平和现实表现进行调解,才会使孩子在每次的活动中都有所收获

  大班美术教案(八):

  幼儿园大班美术教案:盘子画-各种各样的房子

  活动目标

  1、学习中心及边缘连续装饰的技能,能用与主题相仿的图案来装饰盘子。

  2、透过对各种房子的认识,大胆的用线描和色彩来装饰。

  3、激发学生的创作欲望及热爱生活的完美情感。

  活动准备圆形盘子若干、水彩笔、盘子装饰图片。

  活动过程

  一、欣赏,了解盘子

  1、教师出示盘子(无图案)

  教师:老师这天带来了一个个性的物品,你们来瞧一瞧!它有什么用呢?(幼儿介绍)。

  教师:在生活中盘子真是我们的好朋友,有很多的作用,真是我们生活中必不可少的日用品!

  但是盘子的作用不仅仅只有这些,我们来看一看它还能够用来做什么。

  2、教师出示图片师:此刻就让我们来看看这些各种各样的盘子吧!(幼儿欣赏图片)

  教师:欣赏完这些图片,谁能来说说盘子除了能够放东西还能够用来做什么?

  (装饰、做装饰品等)

  教师小结:盘子能够变成装饰品,摆在我们的家里,挂在墙上来装饰我们的房子。

  二、学习制作方法

  1、教师出示盘子(有图案)

  教师:小朋友,你们喜欢这些图案丰富、漂亮的盘子吗?我们也来画一个漂亮的盘子当装饰品吧!

  2、提出装饰主题、讲解绘画过程

  (1)提出主题

  教师:之前我们认识了许多漂亮的房子,有古厝、有城堡、有高楼大厦、有名胜古迹、

  还有十分搞笑的奇怪的房子。这天老师想请小朋友将你喜欢的房子画在我们的盘子上。

  你能够来当一名小设计师,画出你心目中的房子!

  (2)教师提出要求

  -首先找出中心点,设计你想要画的房子,然后再装饰边缘。

  -装饰四周的时候要注意图案、线条的对称。

  -线与线之间能够用间的的几何图形来装饰,例如三角形、圆形等。

  三、分发纸盘子,教师辅导幼儿动手制作

  教师:小朋友们准备好了吗?那我们就开始把各种各样的房子搬到我们的盘子上,

  开始来画我们的装饰品吧!

  四、展示欣赏幼儿作品、

  教师:这么多漂亮的盘子,我们请几位小朋友来说一说你在盘子上设计了什么房子,

  你还用了什么线条来装饰我们的盘子呢?

  (幼儿介绍)

  大班美术教案(九):

  幼儿园大班美术教案:会唱歌的小鱼

  活动目标

  1、启发幼儿想象小鱼在唱歌时的情景。

  2、培养幼儿练习画圆的技巧。

  活动准备

  1、图片-鱼

  2、小鱼的半成品若干,水彩笔,实物鱼、鱼缸。

  活动过程

  一、导入

  1、谈话引起幼儿的兴趣。

  教师:大家看,我们墙上的折纸小猫多漂亮呀!有谁明白它喜欢吃什么?

  2、出示用布遮盖的鱼缸,激发幼儿绘画的乐趣。

  (1)教师故作神秘的打开鱼缸。

  (2)教师:鱼缸里面有小鱼在游,看!他们还在吐泡泡呢,像不像在唱歌呀?

  但你们看我手里的这些会唱歌的小鱼还没有衣服穿,你们愿意给他们画上好看的衣服吗?

  二、展开

  1、教师出示小鱼的半成品范例,提问鱼鳞长的位置。

  教师:咱们给小鱼穿上花衣服吧!花衣服穿在小鱼的哪个部位呢?

  请小朋友用手圈出花衣服的位置。

  2、老师示范用圆圈给小鱼画鳞片。

  (1)边画边唱。

  教师:小鱼是快乐的歌手,你们猜猜它在唱什么歌呀?

  小朋友说出一首歌,老师就在鱼身上画一个圆,如果小鱼轻轻的唱歌就画小圆,

  唱首很长的歌就画大圆,换首歌就换个颜色继续画圆。

  (2)鼓励幼儿边唱歌边画圆圈,体会圆圈变成鱼鳞的快乐。

  3、小朋友们添画《会唱歌小鱼》,教师巡回指导。

  (1)提示幼儿注意圆圈排列的顺序。

  (2)鼓励幼儿大胆绘画,对不会画的幼儿,教师能够把着幼儿的手画,再让幼儿自己画。

  三、结束

  1、展示作品。

  2、体验绘画的乐趣:小朋友们,小鱼的衣服画好了,让我们把他们贴到创意墙上,

  让他们在哪里唱歌,好不好呀?

  大班美术教案(十):

  幼儿园大班美术教案:图形想象画

  活动目标

  1、透过各种图形展开想象,发展幼儿的想象潜力。

  2、鼓励幼儿大胆表现、大胆创作。

  3、培养幼儿的审美情感,增强对美术活动的兴趣。

  活动准备

  1、“图形王国”场景布置

  2、多媒体课件、背景音乐

  3、各种剪好的图形(蜡光纸)、画纸和胶水人手一份、抹布

  活动过程

  一、参观“图形王国”的画展。

  1、教师:小朋友,图形王国这天举行画展,里面的画十分个性十分漂亮,每一幅画里都藏有一些图形,

  图形王国的主人听说大×班的小朋友很棒,所以想考考你们,看你们能不能找出画里藏着什么图形!好了,我们出发吧!

  2、参观时可与幼儿小声讨论,引导幼儿发现藏在里面的图形。

  自由讨论:你最喜欢图形王国里的哪一副画?它是由什么图形变出来的?

  3、总结:小朋友都很厉害,能够发现图形王国里的画都是由三角形、半圆形、圆形和正方形变出来的。

  二、观看多媒体,扩展幼儿思维。

  1、出示三角形的蜡光纸

  提问:三角形除了变出图形王国里的东西外,还能够变出什么图形呢?

  (依次出示半圆形、圆形、正方形)

  2、让我们看看电脑里这个小画家把这些图形变出了哪些漂亮的东西呢?

  (打开多媒体,观看课件。)

  三、幼儿作画,教师巡回指导。

  1、教师:小朋友,图形王国的主人邀请小朋友来当小画家,用各种图形添画出更漂亮的东西,

  然后把你们的作品展览在图形王国里,给所有的小朋友和老师参观,但是图形王国的主人说他有个要求:

  就是小朋友能够自由选取不同的图形要用胶水贴在自己的画纸上再用蜡笔添画,

  如果手脏了能够在桌子上的抹布上擦一擦,画好了就能够把你的作品挂在图形王国去了。

  2、让幼儿在优美的音乐声中自由创作,同时了解幼儿意图,启发幼儿大胆想象,鼓励幼儿独特表现。

  四、展示与体验――参观“图形王国”

  1、教师:小朋友们,图形王国的第二期画展开展了,让我们和我们的老师一齐去参观参观吧!

  2、参观完画展后,提问:

  你最喜欢哪一幅作品?能够告诉我吗?你为什么喜欢这副画?

  (幼儿作答)

  3、老师给以简单及鼓励性的评价。

  这天小朋友的小手都很巧,每副作品都很棒,图形王国的主人也说要谢谢大×班的小朋友,

  他说以后还要请你们帮忙出画展,你们愿意吗?

  那小朋友下课后还要动动脑筋,想想这些图形还能够变出什么样更搞笑的东西来。”

  大班美术教案(十一):

  彩瓶的奇遇记

  活动目标:

  1、喜欢进行绘画活动,对彩瓶的联想感兴趣。

  2、了解彩瓶的形状、颜色及花纹秘密。

  3、能大胆地对彩瓶进行联想,有必须的想象力及创造潜力。

  活动准备:

  1、彩瓶图片若干张及实物彩瓶若干个布置成“彩瓶展览会”

  2、Ppt制作:①各种各样的彩瓶。②彩瓶奇遇记。③动画制作。

  3、彩笔、画纸等材料。

  活动过程:

  一、视觉体验:

  参观“彩瓶展览会”。幼儿自由参观彩屏的实物及图片。教师提出问题:“请小朋友仔细观察彩瓶的形状、颜色及花纹有什么不一样?”幼儿之间互相说一说。

  二、群众小结。总结彩瓶的几种类型,明白形状、颜色及花纹都不一样,并能大胆说出来。

  三、故事体验:讲故事,让幼儿对彩瓶的联想感兴趣。

  四、游戏体验:

  引导幼儿根据情景“彩瓶奇遇记图片对彩瓶进行大胆联想,并用语言表现与表达出来。

  1、彩瓶来到动物王国、美丽的城市,彩瓶来到陆地上会变成什么?

  2、彩瓶来到蔚蓝大海中会变成什么?

  3、蓝天多高,景色多美彩瓶会变成什么?

  4、把幼儿联想到的东西用动画的形式展示出来,如:彩瓶汽车…

  5、幼儿自由地说一说,然后群众讲。

  五、创造出富于幻想和情趣的做作品。

  1、请幼儿闭上眼睛,教师慢慢提问幼儿在脑海中构图。

  2、你想把彩瓶变成什么?你想怎样变换它的身体,你是横着放还是竖着放,你是想把彩屏画上窗户变成房子、还是想把彩瓶添上车轮变成汽车、还是想变成更多搞笑的东西……3、幼儿进行绘画,教师巡回指导。六、分享故事并讲评

  大班美术教案(十二):

  幼儿园大班美术教案:花花绿绿的糖纸

  活动目标

  1、大胆地运用自己喜欢的颜色进行涂色练习。

  2、能用多种方法包扎“糖果”。

  3、能进行用心、健康的交流活动,表现出热爱生活、关心他人的品质。

  活动准备:各类糖纸、糖果,剪刀、胶水,纸巾,橡皮,每人带一颗糖果

  教学过程

  一、导入

  小朋友之间友好的互赠糖果,吃糖果。

  在音乐声中,幼儿把自己带来的糖果送给自己的好朋友,并能够说一句祝福的话。

  二、展开

  1、糖果吃掉了,还剩下什么呢?(糖纸)

  2、让学生们把刚刚剥下的糖纸整理平整。

  3、看一看,糖纸好看吗?想一想,糖纸好看在哪里?有各种各样的颜色,美丽搞笑的花纹图案。

  4、欣赏各种包装的糖果。

  糖果都有哪些包装?包扎、捆扎、粘贴。

  5、欣赏各种糖纸(平面、展开的)

  6、刚才好朋友送你的糖果已经被吃掉了,此刻我们自己来设计包装一颗糖果回赠给你的好朋友吧!(你有很多朋友的话,能够多设计一些)

  7、学生设计制作用自己喜欢的颜色大胆涂色,尝试包扎糖果。

  比比谁的糖纸最漂亮,谁的包的糖果最精美。

  三、结束

  展示、回赠。

  大班美术教案(十三):

  我的梦

  创意:梦――奇幻、神秘又充满色彩

  活动目标:

  1、愿意与同伴分享梦中的精彩故事。

  2、大胆表现奇妙的梦境。

  3、能用渐变的背景表现梦幻的意境。

  活动准备:①欣赏各种梦幻图,感受奇妙的意境,感受画梦的美术作品独特构图。

  ②倾听童话故事《爱丽丝梦游仙境》。

  ③分享爸爸、妈妈做过的搞笑的梦。

  活动过程:

  图片体验:

  请幼儿观察图片,说一说图片中发生了一件什么事情?

  你做过搞笑的梦吗?来说一说吧!

  看了这些画,你有什么感觉?

  故事体验:

  让我们闭上眼睛听一听他们的奇幻旅程。

  欣赏同伴的作品:

  你明白画中表达的是一个什么样的梦境,来说一说吧!

  交代作画要求:

  发挥自己的想象,创造丰富的画面。

  2、用渐变的方法给梦境涂上背景色吧!

  五、评价

  大班美术教案(十四):

  幼儿园大班美术教案:美丽的花丛(撕纸点画)

  活动目标

  1、感受春天的气息,喜欢亲近大自然。

  2、学习运用撕贴表现绿草,手指点画花瓣。

  3、养成良好的水粉操作习惯。

  活动准备

  1、示范画纸一张、绿色卡纸一张;音乐《春天在哪里》。

  2、水粉颜料、绿色卡纸、固体胶棒、材料筐、抹布。

  活动过程

  一、情境导入

  教师打扮成“春姐姐”,引导幼儿回忆春天的变化,引出花的主题。

  1、教师:“春姐姐”来了,我们幼儿园里什么地方发生了变化?草丛里有花吗?

  你看到的花儿是什么样貌的,是什么颜色、什么形状的呢?

  2、小结:草丛里有五颜六色的小花儿,在绿绿的草丛里随风舞蹈呢,太美丽了!

  二、探索发现

  1、引导幼儿讨论表现花丛的方法。

  指导语:“春姐姐”想把美丽的花丛带到我们幼儿园的花丛里,我们来帮忙她实现这个想法吧!

  用什么方法来变现花丛呢?

  2、引导幼儿欣赏作品,学习撕贴草丛、点画花朵的方法。

  指导语:猜一猜,画面中的草丛是用什么做的?上面的花是用什么画的?

  3、出示绘画材料,引导幼儿用撕贴、点画的方法变现花丛。

  指导要点:先将绿色卡纸撕成条状或块状,再用固体胶棒将其粘贴在示范画纸上表现草丛,

  最后用手指蘸上颜料点出美丽的花朵。

  三、创作表现

  1、请幼儿翻开《情景创意美术、绘画篇》,鼓励幼儿在“创意墙”进行自由创作。

  指导语:把你心中美丽的花丛用撕出的纸片和手指点画的方法变现出来吧!

  2、提醒幼儿将碎纸片放入指定的材料筐里,点画时注意水粉操作的常规。

  3、播放欢快的音乐《春天在哪里》,幼儿自由作画,教师巡回指导。

  四、欣赏评议

  1、幼儿互相欣赏作品,并向同伴介绍自己的作品。

  2、集中展示幼儿作品,重点从作品构图及色彩搭配两方面引导幼儿欣赏作品。

  五、结束活动

  引导幼儿收拾整理自己的材料,并持续环境的整洁

  大班美术教案(十五):

  金蛇狂舞

  活动目标:

  1、了解龙的外形特征,学习用绘画的方式表现。

  2、跟随音乐大胆想象,尝试表现出情节丰富的画面。

  活动准备:

  知识经验:①与父母一齐查阅关于龙的资料,了解龙的来历。

  ②活动前玩“舞龙”的游戏,并拍下照片。

  2、物质准备:音乐及故事“金蛇狂舞”;龙的分解图;龙的图片及舞龙的图片若干张;彩笔、蜡笔。

  活动过程:

  一、音乐体验:感受音乐带来的美,吸引幼儿活动的兴趣。

  提问:“听到这段音乐,你有什么感受?,让你联想到的谁?”

  二、视觉体验:

  1、欣赏“龙”的图片,了解龙的外形特征。

  提问:“龙的身体由那几部分组成?”

  2、出示龙的分解图。

  “它身体的各部位让你联想到了什么动物?为什么?”

  “龙的身上是什么颜色?你还想画什么颜色的龙,为什么?”

  三、游戏(想象)体验:

  边听“金蛇狂舞“的音乐边欣赏;龙嬉戏、人们及幼儿舞龙等若干张图片。并提问:“听着音乐,你觉得它们在做什么?发生了什么搞笑的故事?”

  “龙在游戏时,身体会有什么变化吗?”

  四、故事体验:边听音乐边讲述“金蛇狂舞”的故事。

  五、绘画活动:

  “你想画什么颜色的龙,它有什么特殊的本领,你想和它们一齐游戏吗,在游戏时发生了什么搞笑的故事呢?请你赶快把它们画下来吧!”

  六、展示与评价:互评粘贴五角星。

  大班美术教案(十六):

  幼儿园大班美术教案:瓶子创意

  活动目标

  1、感知瓶子的外形特征,在瓶子上进行立体的彩绘的创作。

  2、感受色彩冷暖比较带来的美感,在活动中尝试自主解决操作过程中出现的一些问题。

  3、体验为瓶子变身后的成功感。

  活动准备

  1、教师范画作品三份

  2、各种颜色的酒瓶每人一份

  3、水粉颜料,水粉笔,盆子,作画的衣服

  活动过程

  一、欣赏课件

  各种图案的瓶子

  二、其次选取瓶子,感受其形状奇特,颜色的单一。

  1、感知瓶子特征。

  (1)教师拿起一个瓶子:我们要把漂亮的图案画到瓶子上。

  看看瓶子是什么样的?

  (有瓶口(瓶盖)、瓶颈、瓶身、瓶底)

  想想,在瓶子上画画和我们平时在纸上画画有什么不同?

  (2)把画画在瓶身上(瓶盖瓶底能够不画),瓶子能够转着画。

  2、教师转动的手势动作需夸张、放慢,暗示幼儿操作时也可这样转动瓶子画画,

  把画画在瓶身上,左手能够按住瓶口(瓶盖),瓶底可靠着自己身体或放在桌上,

  右手把瓶身画饱满。

  (1)你选取的瓶子是什么颜色,在上面画什么样的颜色才能让图案更加明显

  (冷暖色举例说明)

  (2)操作注意的问题:

  用颜料画画。如果瓶子滚在桌上,或者手握着瓶身转,都会把颜料弄“花”,

  怎样让瓶子上的画持续干干净净呢

  三、选取瓶子、创设图案。

  1、自己选取一个喜欢的瓶子设计图案。

  2、巡回指导时留意幼儿设计图案的新思路,鼓励他把想法表现出来;

  提醒反复使用比较不明显颜色的幼儿,更换一种颜色试试。

  3、推荐完成作品的幼儿在持续瓶子外表干净的前提下,自己把瓶子拿到展示台上。

  教师有意识地将展示台上的瓶子按高矮排列一下。

  四、集中欣赏。

  1、教师:这天我们展示台上这么多瓶子放在一齐可真美啊。

  介绍一下你的作品名字《美丽的瓶》、《彩色的秋天》等。

  2、你最喜欢哪一个瓶子上的图案,为什么?

  3、作品集中,给幼儿一种整体的视觉冲击力。

  教师关注幼儿的欣赏角度,顺着幼儿的介绍,有意识地从画面干净、色彩比较明显、

  图案设计新颖、构图饱满等方面点评。

  五、你有了这个瓶子,你想用它来干什么?

  (插花、养金鱼、种花、当储蓄罐等)

  大班美术教案(十七):

  幼儿园优质课大班美术《报纸鱼》

  报纸鱼教案--活动来源:

  《幼儿素质发展课程教师用书》之《艺术表现》

  报纸鱼教案--活动目标:

  1、尝试用报纸棍随意造型,构成鱼的各种身体形状。

  2、能用彩纸大胆设计装饰报纸鱼的身体,并能用自己的方法解决鱼眼睛的粘贴。

  3、喜欢与同伴分享创作的快乐。.

  报纸鱼教案--活动准备:

  1、经验准备:欣赏过各类“美丽的鱼",画过热带鱼,对鱼的外形特征、花纹色彩有所了解。

  2、材料准备:报纸鱼范例2个;幼儿卷的报纸棒若干、彩条若干、剪好花纹的彩纸若干;双面胶、透明胶、剪刀、垃圾盒;背景图一张;海浪音乐、没有鱼鳍、鱼尾、眼睛的半成品报纸鱼各一个。

  报纸鱼教案--活动过程:

  一、游戏“纸棒变变变”引导幼儿用纸棒随意造型

  师:变出来什么,还能变成什么

  二、请幼儿欣赏用报纸棒做成的报纸鱼,共同探讨鱼的身体结构、制作材料及方法

  1、启发幼儿探索鱼的制作方法:先用报纸棍任意围成鱼身体的竺譬,使用透明胶连接;然后用彩色纸条装饰鱼身上的花纹;妄善用彩色纸片装饰鱼尾、鱼鳍和鱼眼睛。

  2、小鱼少了鱼鳍、鱼尾、鱼眼会怎样小鱼是镂空的,眼睛怎样粘贴

  三、提出要求,幼儿制造

  1、鼓励幼儿制作出和别人不一样的报纸鱼

  2、提示幼儿注意材料使用和操作习惯

  四、幼儿制作,教师教导

  重点指导个别装饰花纹、粘眼睛有困难的幼儿

  五、欣赏评价

  引导幼儿从形态、花纹、鱼眼的粘帖位置、制作方法等方面进行评价。

  报纸鱼教案--活动反思:

  制作报纸鱼的活动对幼儿来说是新鲜的、有挑战性的。由于这次手工有必须的难度,我采取探索尝试法,把动手实践的机会留给幼儿,鼓励幼儿自己动脑、动手,在折一折、弯一弯、碰一碰的过程中,学会用报纸棍造型,让幼儿明白在操作中遇到困难首先要自己想办法解决。花纹装饰是本次活动的重点,鱼眼睛的高主萎本次活动的难点,幼儿的作品在鱼身的花纹设计、鱼眼睛的粘贴上出现了多种创意,有的是花纹的组合,有的用了比较色,还有的用了渐变色,幼儿透过动脑想出了不同的鱼眼睛的粘贴方法,每个作品都独具特色,使幼儿充分体验到成功的快乐。

  报纸鱼教案--专家点评:

  制作报纸鱼,对幼儿来说很新鲜,鱼都很熟悉,但自己去做出来,还是报纸棒做出来的,这真是“童心”,幼儿能不高兴吗这个手工活动的成功不仅仅在于立意新,想出了幼儿心里想的乐趣,而且还在于:是一次创新教育活动,启发了幼儿的想象力,发展了想象力,培养了想象力,在动脑中找到了快乐,学会了快乐。同时,在折一折,弯一弯、碰一碰中幼儿增强了动手潜力,获得了实际体验,由此能够说明,幼儿园就应多设计幼儿喜欢的动脑动手活动,促进他们的身心健康发展。

  大班美术教案(十八):

  大班美术教案:美术公开课教案

  活动目标:

  1.透过吃饼干、说说、想象,用图形融合的方法画出吃了饼干后的各种形状。

  2.鼓励幼儿大胆表现,大胆创作。

  重点与难点:

  吃饼干时充分地开动脑筋想象,用简单的线条勾出吃过的饼干的轮廓,使图形融合起来。

  材料准备:

  范例一幅,各种形状的饼干若干;餐巾纸;记号笔、油画棒、图画纸。

  设计思路:

  在一日活动中幼儿用点心时,我常常发现小朋友个性喜欢吃小动物形状饼干,吃圆饼干或长方形饼干时也不是几大口一下把它吃完,总是吃上一口就看看饼干象什么,把饼干吃成一种与某种事物相似,于是高兴地和小伙伴分享,同伴也就争着相仿,有的说象月亮,有的说象手枪,有的象汽车……

  当幼儿观察逐渐仔细,能用不同的图形透过不同的组合,描绘出物体的基本特征时,个别幼儿的作品中局部开始出现用简单的线条勾轮廓的现象。在此基础上,设计“吃饼干想象画”这一活动资料,皆在让幼儿尝试用轮廓线代替呆板的图形,画出各种吃过饼干的形状,透过想象组合成画,使图象更丰富、搞笑,进一步体会成功的乐趣。

  活动流程:

  引起兴趣——讨论、示范——吃饼干想象——引导讲评——延伸

  活动

  一、引起兴趣

  提问:饼干你们吃过吗?有哪些形状?[出示各种饼干]

  二、讨论、示范

  (1)提问:你吃一口饼干后发现它象什么,吃了一口又象什么呢?(大家讨论)

  说明:讨论是在平时发现的基础上让幼儿重现。

  (2)观察范例,了解作画方法。

  推荐提问:这张画和我们平时的画有什么不同?(如幼儿没讲出,教师可进一步提问:上面是画了一样东西吗?)

  (3)请几个幼儿尝试说一说,激发创作兴趣。

  三、分发做画工具,边吃饼干边想象边画,教师巡回指导

  1、提出要求:

  (1)左手拿饼干,右手拿记号笔画。

  (2)边吃饼干边动脑筋想象,想象到什么就把它画下来,并把它们组合在一齐成为一幅画。

  2、幼儿创作

  教师透过观察可在一边提示幼儿:

  (1)大胆运用图形融合方法作画,画出吃了饼干后的各种形状。引导幼儿相互学习。

  大班美术教案(十九):

  幼儿园大班美术教案:小兔的故事

  活动目标

  1、能简单地画小兔头部的不同姿势以连环画的形式记录故事资料。

  2、培养幼儿仔细的观察潜力。

  活动准备

  1、动画片-小兔子,真可爱

  2、纸、彩笔、记号笔、实物:气球、灯笼、萝卜

  活动过程

  一、教师复述故事资料。

  二、分析故事四情节并尝试把小兔不同的姿态画下来。

  教师:这天,我们来学习用连环画的方法把刚才的故事画下来,好吗?

  1、首先,我们来看看小兔来到采地里它看见什么?(萝卜)

  谁来把小兔看见萝卜的情景画下来?

  幼儿个别尝试。

  2、小兔看见右边上方有个红气球,那小兔的头是怎样样的呢?

  谁来做做看,然后谁来尝试怎样画呢?小兔的耳朵应画在哪里呢?

  幼儿个别尝试。

  3、反过来,看见左边上方的灯笼,小兔的耳朵的方向又在哪里呢?

  幼儿上前尝试。

  4、最后小兔看见了太阳又是怎样呢?我们可自己想想。

  教师:下面我们一齐把小兔的故事画下来,可只有一张纸怎样把故事画下来呢?

  (启发幼儿用记号笔画格子表示出来)

  三、幼儿作业,师提醒幼儿碰到困难向别人请教。

  四、幼儿作品展览

  看看你喜欢哪幅画,还可把你喜欢的画想你朋友介绍,同时一齐讲小兔的故事。

  大班美术教案(二十):

  幼儿园大班美术教案:太空旅行记

  活动目标

  1、创造性地想象太空中的各种物体,并用废旧材料大胆地进行制作。大胆地设计出太空中的各种飞行器,想象出自己在太空上游戏的场面。

  2、鼓励幼儿大胆合作,培养幼儿解决问题和相互合作的潜力。

  3、体验创作的快乐与成功。

  活动准备:收集的废旧材料、油画棒、记号笔、铅画纸、颜料、信封、太空图。

  活动过程

  一、谈话

  看太空夜色你们喜欢太空吗?

  二、以读信的方式激发想象并进行创作

  1、告诉你们一个喜讯,这天我收到杨利伟叔叔寄给小朋友的一封信,你们想不想听听?

  教师读信:小朋友,你们好!我是杨利伟,“神州五号”是由我国航空设计师自行设计的载人飞船,我乘着它遨游太空,实现了中华民族千年的飞天梦想。

  你们想不想也上太空玩呢?想不想坐着自己设计的飞行器去呢?

  你想设计什么飞行器,他是什么样的?能不能给他起个好听的名字?把你的想法告诉小朋友。

  2、那里有我们一齐收集的各种材料,请小朋友想一想,你想做什么?怎样做?

  神秘的太空欢迎每一位爱动脑筋的小朋友,让我们赶快动手吧。

  三、幼儿制作

  泥工区建构区废旧材料区体育区

  四、语言交流

  请小朋友把自己的奇思妙想讲给小朋友和老师听。

  五、作品展览

  快看,太空隧道来到了我们面前,杨利伟叔叔在向我们招手,让我们带着自己的梦想到太空遨游吧。


金屋藏娇的典故

  武帝出生于公元前156年,父亲就是汉景帝刘启,碰巧这年又是景帝登基之年。等他出生时就已经是皇子了。武帝的母亲是王美人,美人是嫔妃的一种等级。

  之后传说在武帝母亲怀孕时梦见了太阳钻入怀中,汉景帝听说了,很高兴,认为是个吉利的梦,预示着小孩子将来会有大作为。

  但刘彻的母亲因为不是皇后,所以她生的儿子按照封建时期的规定不能继承皇位,但是,之后他最后如愿地当上了太子,最终登上了皇位。

  在武帝四岁时,景帝封他为胶东王,做太子的是他的哥哥刘荣。之后,武帝的命运转折靠了景帝的姐姐长公主的帮忙。

  长公主有个女儿叫陈阿娇,开始长公主是想把自己的女儿许给太子刘荣,将来太子一即位,女儿就是皇后了。但是太子的母亲栗姬却不领情,这使长公主十分生气,从此与栗姬作对。这使武帝成了获利的"渔翁"。

  长公主将目光转向了平时也很喜欢的武帝,但武帝的父亲景帝不太支持。长公主便想办法促成了此事:有一次,她在景帝的面前故意问武帝愿不愿意要阿娇做他的妻子

  武帝也很喜欢阿娇,见姑姑问,便很大方地说:"以后如果能娶阿娇做妻子,我就要亲自建造一栋金屋子送给她。"父亲景帝见武帝和阿娇也很般配,便同意了这门亲事。

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  金屋藏娇的故事

  汉武帝幼时,他的姑姑馆陶长公主想把自己的女儿阿姣许配给他,便半开玩笑的去征求他的意见,童稚的刘彻当场答曰:“好!若得阿姣作妇,当作金屋贮之也。”长公主大悦,遂力劝景帝促成这了桩婚事。这就是“金屋藏娇”一词的来历。

  俗话说:三岁看大,七岁看老。小刘彻这极到位的回答一方面使他从此赢得了长公主强有力的政治支持,另一方面也注定了西汉王朝未来几十年的奢靡。

  但可怜的阿娇并没有等来刘彻许诺给她的“金屋”,贵为皇后的她根本无法让刘彻把注意力放在自己身上。公元前130年,汉武帝使有司赐皇后书,以“惑于巫祝”为由夺其玺授。一场以阿娇终身幸福为筹码的赌博式的政治婚姻结束了。几年后,阿娇郁郁而终。

  汉武帝很快找到了自己的第二任皇后-卫子夫。武帝去其姊平阳公主家做客,席间去洗手间的时候同前来侍奉的婢女卫子夫发生了关系。宴会散后,武帝即将卫子夫带回了宫中。然而不谙赌术的卫子夫一进宫就输得精光-她被风流成性的武帝给忘到脑后去了,直到一年以后才得以复见,子夫“涕泣请出”,武帝怜之,于是再次临幸,子夫遂有身孕。公元前128年,卫子夫为刘彻生下了之后的戾太子刘据。母以子贵,同年,卫子夫被册立为皇后。然而到了武帝晚年,宫中发生了著名的“巫蛊之祸”,刘据遭诬陷自杀,卫子夫虽身为皇后也受到牵连,被迫自尽。这场刘彻自娱自乐的赌博最终以卫子夫母子的惨败而收场。

  两位皇后的悲惨命运使得李夫人有幸成为千年之下陪伴刘彻的唯一一位女性。

  这位有“倾国倾城”之誉的女子的确得到了这个男人所能给予的最大限度的眷顾与恩赐,生前死后都荣极一时。但她却并没有因此而迷失自己。她的心里一向都很清楚,自己只但是是这个暴躁而花心的男人的一件玩物,是自己家族谋取富贵与权力的一件工具。一旦有一天,她让这个男人开始感觉到厌倦,那么所有她和她的家族已经得到的,和将要得到的一切,都会在雷霆震怒中化为乌有。身不由己的她从哥哥李延年煞费苦心的谱写歌曲时开始,就已经被当成一颗小小的骰子抛进了自己娘家与丈夫的赌局之中。在这场巨大的政治赌博中,她随时有可能会粉身碎骨。从某种好处上讲,她是这场赌局中唯一不可能赢的人。

  所以,在她临死的时候,身负重任的她拒绝了武帝“一见”的请求,甚至武帝“复言必欲见之”时,她竟“转乡歔欷而不复言”,惹得武帝大为不悦,拂袖而去。要明白,这个飞扬跋扈的男人的一生只有两次被拒,一次是大宛国君拒绝了他用金马换宝马的请求,结果,狂怒之下的刘彻发兵十万,踏平了大宛。然而这一次,他居然被自己心爱的女人,在这种时候,用这种方式拒绝了,这让他怎能不感到懊恼!就连李夫人的姐姐也感到不安了。但李夫人却仍十分清醒:“所以不欲见帝者,乃欲以深托兄弟也。我以容貌之好,得从微贱爱幸于上。夫一色事人者,色衰而爱驰,爱驰则思绝。上所以挛挛顾念我者,乃以平生容貌也。今见我毁坏,颜色非故,必畏恶叶弃我,意尚肯复追思闵录其兄弟哉!”

  事实证明,她是了解武帝的,而且很有把握。她死后,武帝以皇后之礼安葬了她。她的家族也得以继续“钟鸣鼎食”的荣华富贵。

  一个女人,在自己生命的最后一刻,却不能,或者说是不敢,理解自己丈夫的探视。这是怎样样的一种悲哀与不幸啊!她为她的家族赢得了一切,却唯独输掉了自己。与此同时,作为另一个当事人的刘彻,一个事业上取得巨大成功的男人,却迫使自己的女人即使到了生命的弥留之际仍在费尽心机于自己的反复无常,这又是怎样的一种尴尬与遗憾呀!从这一点看,他虽然赢得了人生,却没有赢回感情。他一样也是个输家。

  金屋藏娇的主人公是谁

  陈皇后(生卒年不详),名不详,祖籍东阳县(今安徽天长)。汉武帝刘彻的第一任皇后。陈皇后为西汉开国功臣堂邑侯陈婴之裔,堂邑夷侯陈午与大长公主刘嫖之女。

  陈皇后在汉景帝年间嫁予太子刘彻为太子妃,建元元年(前140年)立为皇后。元光五年(前130年),以“惑于巫祝”罪名废黜,退居长门宫。

  其后于元鼎至元封三年间(前116~前107年)去世。陈皇后因其起伏一生,为后世留下了“金屋藏娇”、“长门买赋”等典故,并于历代文学作品中传唱。

  陈皇后的生平事迹

  楚汉战争时期,陈婴曾随项羽征战,后降刘邦,并在汉高祖六年(前201年)封1800户(《汉书》云600户)堂邑侯。汉文帝三年,陈婴之孙陈午袭堂邑侯,随后娶窦皇后之女馆陶长

  公主刘嫖为妻。生二男一女:长子陈季须(陈须),次子陈蟜,女即孝武陈皇后(名未见载于史籍)。汉景帝前四年(前153年),立长子刘荣为太子。

  长公主想将自己的女儿嫁予太子为妃。太子刘荣的母亲栗姬善妒,而后宫诸多受天子宠幸而得到显贵的美人皆因长公主之故,这些美人所受到的尊宠超过了栗姬,栗姬日益愤怒并且怨恨长公主刘嫖。待到长公主欲与栗姬结儿女之亲时,栗姬也因此而了拒绝了长公主。

  遭到拒绝的长公主又将目光投向了四岁即封王的景帝爱子——王夫人所生胶东王刘彻,王夫人答应了长公主提出的婚约。长公主因栗姬的拒绝而生气,于是经常在景帝面前进谗言栗姬之过:“栗姬与各位贵夫人、宠姬聚会,常常让侍从在他们背后吐唾液诅咒,施用妖邪惑人的道术。”

  景帝因此恼恨栗姬,而栗姬亦曾因不愿善待景帝的众位儿子并出言不逊令景帝气愤。与此同时,长公主每日在景帝面前夸赞王夫人之子的优点,景帝也认为王夫人之子德才兼备,又有从前王夫人怀孕时梦日入怀的吉兆,更换太子的主意还没定下来。

  王夫人明白景帝怨恨栗姬,趁他怒气未消,暗中派人催促大臣奏请立栗姬为皇后。

  一次朝会大行令奏事完了,又说:“‘儿子因母亲而尊贵,母亲因儿子而尊贵’,如今太子的母亲还没有封号,应当立为皇后。”

  景帝发怒说:“这是你就应讲的话吗!”结果竟论罪处死了大行令,并在汉景帝七年(前150年)废了太子刘荣,改封他为临江王。同年,汉景帝立王夫人为皇后,她7岁的儿子胶东王刘彻为太子。[刘彻立为太子后,取了长公主的女儿陈氏为太子妃。

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  金屋藏娇的意思

  娇:原指汉武帝刘彻的表妹陈阿娇。汉武帝幼小时喜爱阿娇,并说要让她住在金屋里。指以华丽的房屋让所爱的妻妾居住。也指取妾。

  金屋藏娇的来源 

  汉·班固《汉武故事》:“若得阿娇作妇,当作金屋贮之也。”

  金屋藏娇的造句

  1、七十年代以来,美国苏联日本等国都投入了巨大的人力物力在追求它,它以前在实验过程中象梦幻一样飘然而过,却“只听楼梯响,不见人下来”,谁也没有见到过它的花容玉貌,更不用说金屋藏娇了。

  2、宋徽宗本是猎艳好手,李师师很快便成了他的猎物,于是名花解语,金屋藏娇,香温玉软,极尽缱绻。

  3、他居然妄想金屋藏娇,怎样能怪河东狮吼呢?

  4、他在外金屋藏娇多年,最近最后被老婆逮个正着,这事情恐怕难以善了。

  5、情人四大法则:巩固老情人,温故知新;发展新情人,后继有人;保护小情人,金屋藏娇;提防知情人,安全至上。情人节,祝你情场得胜,情满天下。

  6、当时佘老五恋着雁翎,各有金屋藏娇之意。

  7、“金屋藏娇”,让他们一边工作一边在老戏里浸润,当自己动手写新编京剧,就不会看着“南梆子”曲牌不知如何填词了。

  8、我时常想,不管我们做名正言顺的老公老婆,半明半暗的露水夫妻,还是金屋藏娇的金丝鸟族,只有你愿意,我什么都愿意,只要你快乐,我什么都快乐。

  9、他花钱为一个名妓赎身,在前门外西河沿买了套宅院作外宅,像是金屋藏娇,不务正业。

  10、丈夫金屋藏娇,妻子红杏出墙,这对夫妇最后以离婚收场。


系统软件的核心是

  试题:

  计算机软件系统的核心是()

  A、计算机语言

  B、计算机应用程序

  C、操作系统

  D、文字处理软件

  答案:C

  解析:

  操作系统是计算机软件系统的核心,没有操作系统计算机将无法正常工作。

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  操作系统(英语:Operating System,简称OS)是管理和控制计算机硬件与软件资源的计算机程序,是直接运行在“裸机”上的最基本的系统软件,任何其他软件都务必在操作系统的支持下才能运行。

  操作系统的种类相当多,各种设备安装的操作系统可从简单到复杂,可分为智能卡操作系统、实时操作系统、传感器节点操作系统、嵌入式操作系统、个人计算机操作系统、多处理器操作系统、网络操作系统和大型机操作系统。按应用领域划分主要有三种:桌面操作系统、服务器操作系统和嵌入式操作系统。

  桌面操作系统

  桌面操作系统主要用于个人计算机上。个人计算机市场从硬件架构上来说主要分为两大阵营,PC机与Mac机,从软件上可主要分为两大类,分别为类Unix操作系统和Windows操作系统:

  1、Unix和类Unix操作系统:MacOSX,Linux发行版(如Debian,Ubuntu,LinuxMint,openSUSE,Fedora等);

  2、微软公司Windows操作系统:WindowsXP,WindowsVista,Windows7,Windows8,Windows10等。

  嵌入式操作系统

  嵌入式操作系统是应用在嵌入式系统的操作系统。嵌入式系统广泛应用在生活的各个方面,涵盖范围从便携设备到大型固定设施,如数码相机、手机、平板电脑、家用电器、医疗设备、交通灯、航空电子设备和工厂控制设备等,越来越多嵌入式系统安装有实时操作系统。

  在嵌入式领域常用的操作系统有嵌入式Linux、WindowsEmbedded、VxWorks等,以及广泛使用在智能手机或平板电脑等消费电子产品的操作系统,如Android、iOS、Symbian、WindowsPhone和BlackBerryOS等。

  服务器操作系统

  服务器操作系统一般指的是安装在大型计算机上的操作系统,比如Web服务器、应用服务器和数据库服务器等。服务器操作系统主要集中在三大类:

  1、Unix系列:SUNSolaris,IBM-AIX,HP-UX,FreeBSD等;

  2、Linux系列:RedHatLinux,CentOS,Debian,Ubuntu等;

  3、Windows系列:WindowsServer2003,WindowsServer2008,WindowsServer2008R2等。

  组成部分

  操作系统理论研究者有时把操作系统分成四大部分:

  驱动程序:最底层的、直接控制和监视各类硬件的部分,它们的职责是隐藏硬件的具体细节,并向其他部分带给一个抽象的、通用的接口。

  内核:操作系统内核部分,通常运行在最高特权级,负责带给基础性、结构性的功能。

  接口库:是一系列特殊的程序库,它们职责在于把系统所带给的基本服务包装成应用程序所能够使用的编程接口(API),是最靠近应用程序的部分。例如,GNUC运行期库就属于此类,它把各种操作系统的内部编程接口包装成ANSIC和POSIX编程接口的形式。

  外围:是指操作系统中除以上三类以外的所有其他部分,通常是用于带给特定高级服务的部件。例如,在微内核结构中,大部分系统服务,以及UNIX/Linux中各种守护进程都通常被划归此列。

  并不是所有的操作系统都严格包括这四大部分。例如,在早期的微软视窗操作系统中,各部分耦合程度很深,难以区分彼此。而在使用外核结构的操作系统中,则根本没有驱动程序的概念。

  操作系统中四大部分的不同布局,也就构成了几种整体结构的分野。常见的结构包括:简单结构、层结构、微内核结构、垂直结构、和虚拟机结构。

  内核结构

  内核是操作系统最内核最基础的构件,因而,内核结构往往对操作系统的外部特性以及应用领域有着必须程度的影响。尽管随着理论和实践的不断演进,操作系统高层特性与内核结构之间的耦合有日趋缩小之势,但习惯上,内核结构仍然是操作系统分类之常用标准。

  内核的结构能够分为单内核、微内核、混合内核、外内核等。

  单内核(Monolithickernel),又称为宏内核。单内核结构是操作系统中各内核部件杂然混居的形态,该结构于1960年代(亦有1950年代初之说,尚存争议),历史最长,是操作系统内核与外围分离时的最初形态。

  微内核(Microkernel),又称为微核心。微内核结构是1980年代产生出来的较新的内核结构,强调结构性部件与功能性部件的分离。20世纪末,基于微内核结构,理论界中又发展出了超微内核与外内核等多种结构。尽管自1980年代起,大部分理论研究都集中在以微内核为首的“新兴”结构之上,然而,在应用领域之中,以单内核结构为基础的操作系统却一向占据着主导地位。

  混合内核(Hybridkernel)像微内核结构,只但是它的组件更多的在核心态中运行,以获得更快的执行速度。

  外内核(Exokernel)的设计理念是尽可能的减少软件的抽象化,这使得开发者能够专注于硬件的抽象化。外核心的设计极为简化,它的目标是在于同时简化传统微内核的讯息传递机制,以及整块性核心的软件抽象层。

  在众多常用操作系统之中,除了QNX和基于Mach的UNIX等个别系统外,几乎全部采用单内核结构,例如大部分的Unix、Linux,以及Windows(微软声称WindowsNT是基于改良的微内核架构的,尽管理论界对此存有异议)。微内核和超微内核结构主要用于研究性操作系统,还有一些嵌入式系统使用外核。

  基于单内核的操作系统通常有着较长的历史渊源。例如,绝大部分UNIX的家族史都可上溯至1960年代。该类操作系统多数有着相对古老的设计和实现(例如某些UNIX中存在着超多1970年代、1980年代的代码)。另外,往往在性能方面略优于同一应用领域中采用其他内核结构的操作系统(但通常认为此种性能优势不能完全归功于单内核结构)。

  发展历史

  1980年代前

  第一部计算机并没有操作系统。这是由于早期个人电脑的建立方式(如同建造机械算盘)与效能不足以执行如此程序。

  但在1947年发明了晶体管,以及莫里斯·威尔克斯(MauriceVincentWilkes)发明的微程序方法,使得电脑不再是机械设备,而是电子产品。系统管理工具以及简化硬件操作流程的程序很快就出现了,且成为操作系统的基础。

  到了1960年代早期,商用电脑制造商制造了批次处理系统,此系统可将工作的建置、调度以及执行序列化。此时,厂商为每一台不同型号的电脑创造不同的操作系统,因此为某电脑而写的程序无法移植到其他电脑上执行,即使是同型号的电脑也不行。

  到了1964年,IBM推出了一系列用途与价位都不同的大型电脑IBMSystem/360,大型主机的经典之作。而它们都共享代号为OS/360的操作系统(而非每种产品都用量身订做的操作系统)。让单一操作系统适用于整个系列的产品是System/360成功的关键,且实际上IBM大型系统便是此系统的后裔;为System/360所写的应用程序依然能够在现代的IBM机器上执行!

  OS/360也包含另一个优点:永久贮存设备—硬盘驱动器的面世(IBM称为DASD(Directaccessstoragedevice))。另一个关键是分时概念的建立:将大型电脑珍贵的时间资源适当分配到所有使用者身上。分时也让使用者有独占整部机器的感觉;而Multics的分时系统是此时众多新操作系统中实践此观念最成功的。

  1963年,奇异公司与贝尔实验室合作以PL/I语言建立的Multics,是激发1970年代众多操作系统建立的灵感来源,尤其是由AT&T贝尔实验室的丹尼斯·里奇与肯·汤普逊所建立的Unix系统,为了实践平台移植潜力,此操作系统在1969年由C语言重写;另一个广为市场采用的小型电脑操作系统是VMS。

  20世纪80年代

  第一代微型计算机并不像大型电脑或小型电脑,没有装设操作系统的需求或潜力;它们只需要最基本的操作系统,通常这种操作系统都是从ROM读取的,此种程序被称为监视程序(Monitor)。

  1980年代,家用电脑开始普及。通常此时的电脑拥有8-bit处理器加上64KB内存、屏幕、键盘以及低音质喇叭。而80年代早期最著名的套装电脑为使用微处理器6510(6502芯片个性版)的CommodoreC64。此电脑没有操作系统,而是以8KB只读内存BIOS初始化彩色屏幕、键盘以及软驱和打印机。它可用8KB只读内存BASIC语言来直接操作BIOS,并依此撰写程序,大部分是游戏。此BASIC语言的解释器勉强可算是此电脑的操作系统,当然就没有内核或软硬件保护机制了。此电脑上的游戏大多跳过BIOS层次,直接控制硬件。

  早期最著名的磁盘启动型操作系统是CP/M,它支持许多早期的微电脑,且被MS-DOS超多抄袭其功能。

  最早期的IBMPC其架构类似C64。当然它们也使用了BIOS以初始化与抽象化硬件的操作,甚至也附了一个BASIC解释器!但是它的BASIC优于其他公司产品的原因在于他有可携性,并且兼容于任何贴合IBMPC架构的机器上。这样的PC可利用Intel-8088处理器(16-bit寄存器)寻址,并最多可有1MB的内存,然而最初只有640KB。软式磁盘机代替了过去的磁带机,成为新一代的储存设备,并可在他512KB的空间上读写。为了支持更进一步的文件读写概念,磁盘操作系统(DiskOperatingSystem,DOS)因而诞生。此操作系统能够合并任意数量的磁区,因此能够在一张磁盘片上放置任意数量与大小的文件。文件之间以档名区别。IBM并没有很在意其上的DOS,因此以向外部公司购买的方式取得操作系统。

  1980年微软公司取得了与IBM的合约,并且收购了一家公司出产的操作系统,在将之修改后以MS-DOS的名义出品,此操作系统能够直接让程序操作BIOS与文件系统。到了Intel-80286处理器的时代,才开始实作基本的储存设备保护措施。MS-DOS的架构并不足以满足所有需求,因为它同时只能执行最多一个程序(如果想要同时执行程式,只能使用TSR的方式来跳过OS而由程序自行处理多任务的部份),且没有任何内存保护措施。对驱动程序的支持也不够完整,因此导致诸如音效设备务必由程序自行设置的状况,造成不兼容的状况所在多有。某些操作的效能也是可怕地糟糕。许多应用程序因此跳过MS-DOS的服务程序,而直接存取硬件设备以取得较好的效能。虽然如此,但MS-DOS还是变成了IBMPC上面最常用的操作系统(IBM自己也有推出DOS,称为IBM-DOS或PC-DOS)。MS-DOS的成功使得微软成为地球上最赚钱的公司之一。

  而1980年代另一个崛起的操作系统异数是MacOS,此操作系统紧紧与麦金塔电脑捆绑在一齐。此时一位施乐帕罗奥托研究中心员工DominikHagen访问了苹果电脑的史蒂夫·乔布斯,并且向他展示了此时施乐发展的图形化使用者界面。苹果电脑惊为天人,并打算向施乐购买此技术,但因帕罗奥托研究中心并非商业单位而是研究单位,因此施乐回绝了这项买卖。在此之后苹果一致认为个人电脑的未来必定属于图形使用者界面,因此也开始发展自己的图形化操作系统。现今许多我们认为是基本要件的图形化接口技术与规则,都是由苹果电脑打下的基础(例如下拉式菜单、桌面图标、拖曳式操作与双点击等)。但正确来说,图形化使用者界面的确是施乐创始的。

  20世纪90年代

  AppleI电脑,苹果电脑的第一代产品。延续80年代的竞争,1990年代出现了许多影响未来个人电脑市场深厚的操作系统。由于图形化使用者界面日趋繁复,操作系统的潜力也越来越复杂与巨大,因此强韧且具有弹性的操作系统就成了迫切的需求。此年代是许多套装类的个人电脑操作系统互相竞争的时代。

  上一年代于市场崛起的苹果电脑,由于旧系统的设计不良,使得其后继发展不力,苹果电脑决定重新设计操作系统。经过许多失败的项目后,苹果于1997年释出新操作系统——MacOS的测试版,而后推出的正式版取得了巨大的成功。让原先失意离开苹果的SteveJobs风光再现。

  除了商业主流的操作系统外,从1980年代起在开放原码的世界中,BSD系统也发展了十分久的一段时间,但在1990年代由于与AT&T的法律争端,使得远在芬兰赫尔辛基大学的另一股开源操作系统——Linux兴起。Linux内核是一个标准POSIX内核,其血缘可算是Unix家族的一支。Linux与BSD家族都搭配GNU计划所发展的应用程序,但是由于使用的许可证以及历史因素的作弄下,Linux取得了相当可观的开源操作系统市占率,而BSD则小得多。

  相较于MS-DOS的架构,Linux除了拥有傲人的可移植性(相较于Linux,MS-DOS只能运行在IntelCPU上),它也是一个分时多进程内核,以及良好的内存空间管理(普通的进程不能存取内核区域的内存)。想要存取任何非自己的内存空间的进程只能透过系统调用来达成。一般进程是处于使用者模式(Usermode)底下,而执行系统调用时会被切换成内核模式(Kernelmode),所有的特殊指令只能在内核模式执行,此措施让内核能够完美管理系统内部与外部设备,并且拒绝无权限的进程提出的请求。因此理论上任何应用程序执行时的错误,都不可能让系统崩溃(Crash)。

  另一方面,微软对于更强力的操作系统呼声的回应便是WindowsNT于1993年的面世。

  1983年开始微软就想要为MS-DOS建构一个图形化的操作系统应用程序,称为Windows(有人说这是比尔·盖茨被苹果的Lisa电脑上市所刺激)。

  一开始Windows并不是一个操作系统,只是一个应用程序,其背景还是纯MS-DOS系统,这是因为当时的BIOS设计以及MS-DOS的架构不甚良好之故。

  在1990年代初,微软与IBM的合作破裂,微软从OS/2(早期为命令行模式,之后成为一个很成功但是曲高和寡的图形化操作系统)项目中抽身,并且在1993年7月27日推出WindowsNT3.1,一个以OS/2为基础的图形化操作系统。

  并在1995年8月15日推出Windows95。

  直到这时,Windows系统依然是建立在MS-DOS的基础上,因此消费者莫不期盼微软在2000年所推出的Windows2000上,因为它才算是第一个脱离MS-DOS基础的图形化操作系统。

  WindowsNT系统的架构为:在硬件阶层之上,有一个由微内核直接接触的硬件抽象层(HAL),而不同的驱动程序以模块的形式挂载在内核上执行。因此微内核能够使用诸如输入输出、文件系统、网络、信息安全机制与虚拟内存等功能。而系统服务层带给所有统一规格的函数调用库,能够统一所有副系统的实作方法。例如尽管POSIX与OS/2对于同一件服务的名称与调用方法差异甚大,它们一样能够无碍地实作于系统服务层上。在系统服务层之上的副系统,全都是使用者模式,因此能够避免使用者程序执行非法行动。

  DOS副系统将每个DOS程序当成一进程执行,并以个别独立的MS-DOS虚拟机器承载其运行环境。另外一个是Windows3.1NT模拟系统,实际上是在Win32副系统下执行Win16程序。因此到达了安全掌控为MS-DOS与早期Windows系统所撰写之旧版程序的潜力。然而此架构只在Intel80386处理器及后继机型上实作。且某些会直接读取硬件的程序,例如大部分的Win16游戏,就无法套用这套系统,因此很多早期游戏便无法在WindowsNT上执行。

  WindowsNT有3.1.3.5.3.51与4.0版。

  Windows2000是WindowsNT的改善系列(事实上是WindowsNT5.0)、WindowsXP(WindowsNT5.1)以及WindowsServer2003(WindowsNT5.2)、WindowsVista(WindowsNT6.0)、Windows7(WindowsNT6.1)也都是立基于WindowsNT的架构上。

  而本年代渐渐增长并越趋复杂的嵌入式设备市场也促使嵌入式操作系统的成长。

  现代操作系统通常都有一个使用的绘图设备的图形化使用者界面,并附加如鼠标或触控面版等有别于键盘的输入设备。旧的OS或效能导向的服务器通常不会有如此亲切的接口,而是以命令行接口(CLI)加上键盘为输入设备。以上两种接口其实都是所谓的壳,其功能为理解并处理使用者的指令(例如按下一按钮,或在命令提示列上键入指令)。

  选取要安装的操作系统通常与其硬件架构有很大关系,只有Linux与BSD几乎可在所有硬件架构上执行,而WindowsNT仅移植到了DECAlpha与MIPSMagnum。

  在1990年代早期,个人电脑的选取就已被局限在Windows家族、类Unix家族以及Linux上,而以Linux及MacOSX为最主要的另类选取,直至今日。

  大型机与嵌入式系统使用很多样化的操作系统。大型主机有许多开始支持Java及Linux以便共享其他平台的资源。嵌入式系统百家争鸣,从给SensorNetworks用的BerkeleyTinyOS到能够操作MicrosoftOffice的WindowsCE都有。

  现代

  现代操作系统通常都有一个使用的绘图设备的图形用户界面(GUI),并附加如鼠标或触控面版等有别于键盘的输入设备。旧的OS或性能导向的服务器通常不会有如此亲切的界面,而是以命令行界面(CLI)加上键盘为输入设备。以上两种界面其实都是所谓的壳,其功能为理解并处理用户的指令(例如按下一按钮,或在命令提示列上键入指令)。

  选取要安装的操作系统通常与其硬件架构有很大关系,只有Linux与BSD几乎可在所有硬件架构上运行,而WindowsNT仅移植到了DECAlpha与MIPSMagnum。在1990年代早期,个人计算机的选取就已被局限在Windows家族、类Unix家族以及Linux上,而以Linux及MacOSX为最主要的另类选取,直至今日。

  大型机与嵌入式系统使用很多样化的操作系统。在服务器方面Linux、UNIX和WindowsServer占据了市场的大部分份额。在超级计算机方面,Linux代替Unix成为了第一大操作系统,截止2012年6月,世界超级计算机500强排行中基于Linux的超级计算机占据了462个席位,比率高达92%。随着智能手机的发展,Android和iOS已经成为目前最流行的两大手机操作系统。